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Eevee

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Donnerstag, 31. März 2016, 19:09

Baten Kaitos Origins




Credits so far:

Übersetzung: Eevee
Programme: CUE, Skyblade, Lyan53


Besonderer Dank an: Gadexs-Scene, M.Y.T.H.

Zum Projekt:
Mein "kleines" großes Projekt, während ich auf die FE4 neu Übersetzung von ProjectNaga warte. Mir ist bewusst, dass Baten Kaitos Origins ein wahres Mammutprojekt wird, allerdings hat ein so großartiges Spiel eine Übersetzung einfach verdient. Zwecks Informationsbeschaffung habe ich mich außerdem schon mit den Kollegen von Gadesx-Scene und M.Y.T.H in Verbindung gesetzt (Ersteres ist ein spanisches Übersetzungsteam, letzteres ein französisches), welche mit freundlicher Weise in die Welt des BKO-Text Hacking eingeführt haben (Welches Supereinfach ist, da das Spiel sämtliche Umlaute bereits drin hat und von alleine den Zeilenumbruch macht. Falls eine Textbox voll ist, macht das Spiel sauber eine neue).
Tools zum Hacken stehen also zur Verfügung. Übrigens gab es kein Präfix für Gamecubespiele, ich hoffe es ist okay, dass ich so dreist war, es als SNES Spiel zu markieren.

Zum Spiel:
Baten Kaitos Origins ist die Fortsetzung des hierzulande erschienen "Baten Kaitos: Die Schwingen der Ewigkeit und der verlorene Ozean" und befasst sich mit der Geschichte des Gottes Malpercio und den Geschehnissen von vor 20 Jahren. Man begleitet den fünfzehn jährigen Sagi, der seit seiner Geburt einen Schutzgeist mit sich trägt. Aufgewachsen in einem abgelegenen Waisenheim, sucht er im großen Imperium Arbeit, um für seine Geschwister sorgen zu können. Doch dies sollte erst der Anfang seiner Reise werden ...

Zum Technischen:
Wie ich oben schon geschrieben habe, ist das arbeiten mit Baten Kaitos Origins im Vergleich zu anderen Games ein wahres Zuckerschlecken. Man muss sich keine Gedanken um Platz und Umlaute machen, sondern kann sich ganz auf die Übersetzung konzenrieren, wobei wir hier auch schon beim Kasus-Knacktus sind: Die schier unendliche Anzahl an Textbanken. Das Spiel hat genau 776 Textbanken, wobei die mit abstand längste die fürs Menü sein dürfte mit ihren 5355 Einträgen, wobei wir hier eben von Menüsachen sprechen, mit größtenteils ein oder zwei Wörtern pro Eintrag. Der Rest schwankt, je nach länge der Szene, in der der Text dargestellt wird.
Grafisch gesehen bekomme ich die Tage von Lyan53 (M.Y.T.H) einen De/compressor für die Grafiken, wo bei der leider nicht alle Grafiken dekomprimieren kann, die, die wir für eine Übersetzung benötigen sind aber bearbeitbar.

Wer gebraucht wird:
  • Übersetzer! Auf jeden Fall Übersetzer! Gebraucht werden dazu nur gute Englisch->Deutsch Kenntnisse, da ich mit der USA-Version des Spiels arbeite. Ihr solltet sicher mit den beiden Sprachen sein und zur Not in der Lage sein, ein Online-Wörterbuch zu bedienen.
  • Editoren & Kontrolleure: Bei einer so massigen Flut von Text, ist es wichtig, Leute in der Hinterhand zu haben, die sicher in der deutschen Grammatik sind und die Fehler der Übersetzer auszubügeln.
  • Beta-Tester: Bei einen so gewaltigen Spiel wie Baten Kaitos Origins, schafft es eine Person unmöglich alle Fehler im Spiel zu finden oder letzte Rechtschreibfehler auszumertzen. Ihr braucht dafür nur ein gutes Auge und Kreativität alles mögliche auszuprobieren.
Hinzuzufügen ist, dass ihr nicht unbedingt Kenntnisse über das Spiel und seinen Vorgänger braucht, ich es aber dennoch empfehle, da es die Übersetzung einiger Dinge durchaus leichter macht. Wer interessiert ist, darf mir gerne eine PM schicken oder einfach auf diesen Post antworten.

Wer on the fly mitarbeiten will, kann sich auch einfach so aufs Script stürzen, welches ihr hier findet.

Screens





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KillBill_158

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Donnerstag, 31. März 2016, 20:18

Wenn sich keine Übersetzer finden würde ich dir dazu raten ein Text Dump öffentlich zu machen da man so mehr Leute erreicht und es leichter von der Hand geht im Team. Ansonsten wahnsinnig geiles Projekt ist eines der besten RPGs fürs gute alte GC ;)
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Eevee

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Samstag, 2. April 2016, 17:52

Ja, das sollte ich vielleicht tun. Der Textdump ist nur leider SEHR unübersichtlich und leicht zu zerschießen, sodass er vom Tool nicht mehr eingelesen kann. Das Tool kann zwar einen Textdump ausgeben, kann aber nur alle Banken in einem Textdokument ausgeben, das nur mit dem Notepad bearbeiten sollte, da zb Word die Formatierung ändert und das Tool das Script danach nicht mehr lesen kann. Daher ist es viel einfacher mit dem Translation Tool zu arbeiten.

KillBill_158

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Samstag, 2. April 2016, 20:45

Dafür findet man doch eine Lösung das man den text hinterher wieder anders formatiert dafür gibt es doch Programme...
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Samstag, 2. April 2016, 23:21

Jup, hab schon nen paar ausprobiert. Manchmal nimmt der das Script auch nicht mehr, selbst wenn man es nur mit dem Notepad bearbeitet hat. Woran es liegt weiß ich noch nicht. Das Translation Tool gibt dann beim einlesen immer die Fehlermeldung aus, dass ein paar Seperatoren fehlen (Das Scrippt trennt die einzelnen Einträge durch "-----"s), obwohl man drauf geachtet hat, keine davon zu lösen. Ein echt bitchiges Tool eben.

Ich füge einfach mal das Script bei. Wer will kann sich ja draufstürzen. Ums spätere Einfügen mache ich mir dann später sorgen.

WICHTIG:
Wie oben schon geschrieben, fügt das Spiel die Zeilenumbrüche selbst ein und fügt von sich aus neue Textboxen dazu, wenn die alte voll ist. Sämtliche Buchstaben ziwschen "<>" sind Formatierungshinweise für die Texte, sollten also in Ruhe gelassen werden. Ein "%" steht für eine Variablezahl (ZB.: %d Gold, würde im Dialog die Menge an Geld angeben, die man bekommen hat oder die man selbst hat) und sollte dementsprechend im Text gelassen werden. Wer weitere Fragen hat, kann sich gerne an mich wenden.
»Eevee« hat folgende Datei angehängt:

KillBill_158

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Samstag, 2. April 2016, 23:56

Das liegt wirklich am Format wenn du es speicherst benutz Windows sein eigenes was du vorher gewählt hast nimm Notpad++ das kennt Haufen Formate und speichert es dann auch wieder in diesen ab somit geht es hinterher wieder mit Format meine ich hier nicht txt oder doch sondern ISO und westeuropäische und sowas. Wenn man es aus Google raus nimmt muss man es nur dann im Notpad ++ wieder umspeichernd lassen fertig
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Sonntag, 3. April 2016, 22:10

Hab's mal grad Textweise in Notepadd++ geladen und editert. Das Tool hats im Test ohne Probleme gefressen. Scheint bis jetzt damit zu funzen. Danke für den Tipp! Damit geht es viel einfacher!

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Montag, 4. April 2016, 00:01

Na dann steht ja einer online Übersetzung nichts mehr im Wege
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Sonntag, 10. Juli 2016, 19:32

Ich muss zugeben, dass ich noch nie so gearbeitet habe. Irgendwelche Tipps, welche Dateien ich dafür bereitstellen sollte?

EDIT: Wäre es möglich, jemanden zu gewinnen, der sich durch das Script quälen möchte und eventuelle Fehler ausbügeln möchte? Ohne so jemanden wird es schwer eine anständige Übersetzung zusammen zu schustern, zumal die Arbeiten momentan sehr schnell voran gehen.
Wer Interesse hat, bitte über PM melden, hier im Thread melden oder über Skype (eevee.lution)


EDIT: Ich hab die Tabelle schon ne Weile bei mir rumliegen, deshalb veröffentliche ich sie mal hier (Hoffe, dass stimmt so). Wer beim Projekt mithelfen möchte, kann sich jetzt einfach aufs Script stürzen und loslegen. In dem Script sind alle Texte außer den Dialogen enthalten. Die DIaloge werde ich gesondert veröffentlichen, da es so viele sind, dass die Mappe zu voll gepackt und unübersichtlich sein würde.
Beachtet beim Bearbeiten bitte die entsprechenden Kopfnoten der jeweiligen Tabelle.

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Montag, 11. Juli 2016, 11:36

... keine Zugriffsberechtigung ...

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Montag, 11. Juli 2016, 17:09

*hüstel* falscher Link. Hier, der hier sollte stimmen. Wenn nicht, mich einfach mal anmeckern ;)

Evoli

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Samstag, 3. September 2016, 22:03

Kleines Statusupdate: Alle synchronisierten Dialoge (Also die Ereignisse in der Hauptstory) sind jetzt bis zum Diskwechsel übersetzt. Hier und da müssen aber noch ein paar Korrekturen gemacht werden.


EDIT: So wie es scheint hat Origins zwei Kompressionsformate, nämlich LZSS und arithmetic compression benutzt wird. Von zweiteren habe ich allerdings noch nie was gehört und daher stützt sich diese Anfahme auf die "Forschungen" der spanischen Translation Gruppe, von denen ich meine Tools habe. Wass wie komprimiert ist, wird in der Index.bin des Spiels angegeben.

Der blaue Kasten ist der Pointer zur entsprechenden FILE_-Datei, welche in der Iso gespeichert sind. der Kompressionstyp wird durch 0,1 oder 3 angegeben. 0 bedeutet, dass die Datei nicht komprimiert ist, während 1 und 3 jeweils eine der oben genannten Kompressionsarten angibt. Bis jetzt liegen mir allerdings noch keine Angaben darüber vor, welche der Kompressionsarten welches Byte benutzt.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Evoli« (3. September 2016, 22:03)


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Mittwoch, 12. April 2017, 12:59


Es ist noch nicht ganz perfekt, aber das ruft doch nach einer Victory Fanfare :party:

EDIT: Kleines Statusupdate, weil ich seit längerem vergessen habe, den Thread zu updaten. Alle Dialoge der Hauptstory sind jetzt fertig übersetzt, müssen aber noch kontrollert werden. Desweiteren sind alle Menütexte, bis auf das Nebenquestmenü, die Kampf-Magnus Beschreibungen und die Monsterbeschreibungen und Attacken im Monsterbuch, übersetzt. Nebendialoge in den Städten und Dungeons müssen allerdings noch übersetzt werden, wo mit ich auch shcon begonnen habe.
Bis auf einen Freeze läuft auch alles gut. Dieser setzt ein, wenn man die Disk wechseln will. Selbst wenn beide Disk übersettz sind, hängt sich das Spiel dann beim Diskwechsel auf, eine Multidisk weigert sich sogar zu starten. Da ich mit dem Aufbau von Gamecube Disks nicht so vertraut bin, kann ich noch nicht sagen, woran es liegt. Vorschläge und Lösungen nehme ich also gerne an. Das ganze lässt sich bis jetzt nur umgehen, in dem man den Diskwechsel mit der originalen Disk vollzieht (Man kann vor dem Wechsel speichern und direkt nach einen kleinen Dialog kann man auf Disk 2 speichern), aber unschön ist der Fehler alle mal.

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Mittwoch, 12. April 2017, 23:25

Klingt schwer nach Kopierschutz :S da wird irgend was gecheckt am Anfang was er erwartet, was dann aber nicht kommt.
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RedScorpion

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Donnerstag, 13. April 2017, 07:28

Grüße,

schaut wirklic schon sehr gut aus. Mach weiter so. Was nimmst du eigentlich zum debuggen bei GC?

BTW. Bei PSX war es immer wichtig eine korrekte Größe der Disk zu haben, welche zur originalen Version gleich ist. Also von Größe usw.

Gruß

red

manakoAT

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Donnerstag, 13. April 2017, 08:31

BTW. Bei PSX war es immer wichtig eine korrekte Größe der Disk zu haben, welche zur originalen Version gleich ist. Also von Größe usw.


Wo hast du denn den Käse her? ;)
Signatur von »manakoAT« Wär Recktschreipfehler finted darf zie pehalden unt zich in'z Wohnsimmer an tie Want nageln! :D

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Donnerstag, 13. April 2017, 11:15

Gute Frage! ;)

Kann auch PS2 gewesen sein.

gruß

red

Chronos

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Donnerstag, 13. April 2017, 17:08

So oder so ist das ärgerlich. Jedoch ist dies zu verschmerzen.

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Dienstag, 18. April 2017, 22:31

Klingt schwer nach Kopierschutz :S da wird irgend was gecheckt am Anfang was er erwartet, was dann aber nicht kommt.

Ich hab die Vermutung, dass vielleicht eine Hash-Nummer gecheckt wird, sicher bin ich mir da allerdings nicht. Ich erinnere mich dunkel, dass man Origins erst via fstfix patchen muss, wenn man es als Multidisc verwenden will, allerdings funktioniert die englische Version als Mutlidisk ohne Probleme als ich es mit Nintendont(Homebrew-App für die Wii um GC Spiele von der SD-Karte oder USB-Stick abzuspielen) ausprobiert habe. Das spanische Übersetzungsteam, zu dem ich Kontakt habe ist leider noch nicht soweit, als dass sie sich mit dem Diskwechsel beschäftigen.


Grüße,

schaut wirklic schon sehr gut aus. Mach weiter so. Was nimmst du eigentlich zum debuggen bei GC?

BTW. Bei PSX war es immer wichtig eine korrekte Größe der Disk zu haben, welche zur originalen Version gleich ist. Also von Größe usw.

Gruß

red

Ich benutze den internen Debugger von Dolphin. Ich könnte mir vorstellen, dass es vielleicht an der Größe liegt, da die Text-Datei um eingies größer ist als die englische Version. Das Tool zum inserten und dumpen der Texte, dass ich von der spanischen Gruppe bekommen habe, legt den Text komprimiert in der Datei ab und pachted das dementsprechend in der .bin Datei. Vielleicht mag der Diskwechsel das nicht.

EDIT: Ich sitze gerade daran die ganzen Dialoge aus den Städten/Dungeons in eine Google Tabelle einzupflegen. Da dort noch eine MENGE Text ist, würde ich mich über jegliche freuen. Ich bin noch nicht ganz damit fertig alles einzutragen, aber es kann schon mit der Arbeit begonnen werden (Die Seiten auf denen, die ich schon fertig kopiert habe sind gelb unterlegt.. Ich werde der Mappe die Tage noch Glossar beifügen, damit die Übersetzungen von Items/Namen/etc einheitlich ist. Link: hier!
Wie gesagt, lasst euch bitte nicht von dem Text erschlagen, es ist wirklich eine Menge. Bei einigen Orten sind Beta-Test Texte mit drin, die bitte nicht übersetzen (Häufig zu erkennen am CAPSLOCK). Außerdem kopiert bitte die "--------------------------" unter einer Zeile mit in die Übersetzung, sonst kann das Programm beim einfügen nicht unterscheiden, welche Dialoge zusammen gehören und welche nicht.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Evoli« (18. April 2017, 22:30)


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Mittwoch, 19. April 2017, 09:09

Guten Morgen,

das ist echt VIEL Text ;)

Gruß

red

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