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Eevee

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21

Sonntag, 6. März 2016, 17:56

Gibt es hier jemanden, der sich ein wenig mit dem SNES Coden auskrennt? Ich bräuchte ein wenig Hilfe, bei einem ganz bestimmten Fall.
Ich habe hier ein Menü, dessen Text aus Grafiken besteht. Wie ihr an dem Screen unten sehen könnt, wären die Buttons groß genug, den Text ganz hinzuschreiben, nur bricht der Trext dann ab (Siehe im Screen unten). Gibt es eine Möglichkeit das zu fixen?


Gut zu sehen am "Wahrsager". Es würde besser aussehen, wenn der Text etwas nach links rückt, damit der Text auch komplett auf dem Button steht. Da ich das Offset von der Grafik nicht finde, wäre ich für jede Hilfe dankbar.

RedScorpion

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22

Sonntag, 6. März 2016, 18:48

Mach mir mal ein savestate und ein Paket wie rom usw fertig. Dann mschau ich mal.

gruß

red

RedScorpion

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23

Sonntag, 6. März 2016, 23:41

Grüße,

hmm. Kannst du mir mal statt eines zst ein srm also einr richtiges gespeichertes game senden? ZSNES geht mit beiden ROMs bei mir nicht.

Gruß

red

Eevee

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24

Montag, 7. März 2016, 11:48

Hm, das ist ja wirklich seltsam. Na ja, kann man wohl nichts machen. Ich hoffe, ich hab die für dich richtige Datei angehängt.
»Eevee« hat folgende Datei angehängt:

KillBill_158

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25

Montag, 7. März 2016, 12:17

.zst Dateien sind nur Arbeitsspeicher Dateien (also eingefrorener Arbeitsspeicher) der dann wieder rein geladen wird damit man dann genau da ist im Spiel wo man ihn angelegt hat. .srm Dateien sind die original spiecherdateien die das Spiel auch im Modul angelegt hätte und da auf eine Speicher Chip geschrieben hätte. 8)
Signatur von »KillBill_158«



Wer sich entschieden hat, etwas zu tun, und an nichts anderes denkt, überwindet alle Hindernisse.

RedScorpion

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26

Dienstag, 8. März 2016, 01:15

Grüße,

die Tilemap für die Sachen liegt für Wahrsager bei

D7765A SNES / oder PC 17765A / Ändere dort von 8F 01 auf A0 3D

Und bei

D7769A / oder 17769A / Ändere dort von 8F01 auf B0 3D

Dann sollte alles gehen!

gruß

red

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Eevee

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27

Dienstag, 8. März 2016, 10:54

Yo, hat funktioniert! Vielen, vielen Dank, Red! 8)
Könntest du auch den Schriftzug fürs Pfandhaus finden? Sähe ohne den Bindestrich sicher auch besser aus.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Eevee« (8. März 2016, 11:09)


RedScorpion

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28

Dienstag, 8. März 2016, 14:17

Klar,

ändere doch einfach das Pfandhaus ab und schick mir die ROM nochmal, dann schick ich dir die Infos wo du ändern musst.

Gruß

red

RedScorpion

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29

Mittwoch, 9. März 2016, 13:08

Grüße,

siehe Anlage.

Waren nur paar bytes

gruß

red
»RedScorpion« hat folgende Datei angehängt:

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30

Montag, 14. März 2016, 14:36

Vielen lieben dank für die Arbeit, Red.

RedScorpion

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31

Montag, 14. März 2016, 14:43

Alles gut. Ging doch fix. Hast du gesehen das man schon an einer neuen englischen Version arbeitet?

http://www.romhacking.net/forum/index.ph….html#msg296643

Gruß

red

Eevee

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Mittwoch, 30. März 2016, 12:20

Ne, noch nicht. Die ist ja meines Wissens noch nicht draußen.
Aber ich stehe in Kontakt mit dem Team, die an dem Projeckt arbeitet.Ich durfte deren Tools zum dumpen der Texte nehmen. Die Programmierer waren auch so nett und haben mir ihren ASM-Code fürs Menü geschickt. Haken ist nur, dass ich nicht so fit in ASM bin, da muss ich mich noch reinlesen :D (Momentan sieht das Menü bei mir noch ziemlich chaotisch aus und ich muss mich um ein paar Random Freezes kümmern.)
Mit dem Übersetzer habe ich mich während der Übersetzung auch häufg ausgetauscht, da wir zur gleichen Zeit aus dem japanischen übersetzt habe.

EDIT: Wir (das heißt BookofHolsety und ich) haben uns jetzt auf einen kleinen Deal geeinigt. Sobald ProjectNaga fertig mit FE4 ist, bekommen wir das ganze Sourcematerial zu ihrem Hack. Anzumerken ist, dass sie es geschafft haben, im Menü die Dialogfont einsetzen können und so wesentlich mehr Platz für Item-, Charakter- und Klassennamen haben. Zudem werden noch einige Bugs behoben, die sogar in der original Version waren. Da wir in unserer Rom schon den Speicherplatz belegt haben, den ProjectNaga für den wichtigen Programmcode braucht, haben wir uns entschieden, mit unserem Projekt zu pausieren und dann mit der neuen englischen Version zu arbeiten, wobei wir dann in enger Kooperation mit den englischen Hackern stehen.
Da ProjectNaga mit dem Hack schon fast fertig ist, werden wir die Zeit nutzen, um noch an unserem Script zu pfeilen und evtl suche ich mir noch ein Ersatzprojekt.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Eevee« (30. März 2016, 12:20)


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Donnerstag, 21. April 2016, 19:05

ich finde es Weltklasse, dass du noch ein dem projekt arbeitest! ich hoffe du machst weiter :-) ich würde mich sehr über eine finale Version eines tages freuen!!! vielen dank für deine arbeit und reds hilfe

Eevee

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Donnerstag, 19. Mai 2016, 03:37

So ... Project Naga ist jetzt nun seid einigen Tagen in der Open-Beta. Zeit für mich, mich endlich daran zu machen.
Die Dialoge werden noch gespeichert wie frpher, ich muss legendlich eine neue .tbl Datei erstellen und eventuell ein paar Offsets ändern, damit der Platz reicht. Das Menü ist nun wesentlich komplizierter. Ich bin noch in der Analyse, habe aber schon eine Ahnung, wie der Menütext nun gespeichert wird.

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Sonntag, 12. Juni 2016, 21:35

Ich brauch mal kurz die kollektive Meinug des Forums, es geht um die Schriftgestaltung des Menüs. In ProjectNaga wurde im Menü die gleiche Schriftart genutzt, wie für die Dialoge, was ich eher unpassend finde (Ein leichter Edit der Font, die der Mother 3 Fanübersetzung benutzt wurde), also habe ich mir überlegt, die Menüfont zu ändern. Da der Text im Menü als Grafiken dargestellt wird, habe ich hier mal drei kleine Screens mit drei verschiedenen Schriftarten, zwischen denen ich wanke.

Die Font aus den GBA-Teilen von Fire Emblem.


Die Font aus Tales of Eternia oder Destiny II


Die Font aus A Link To The Past.

Das sind die drei Fonts, die mir spontan in den Sinn kamen. Ziel ist es, eine Font zu nehmen, die nicht zu modern wird und gut zu dem Setting passt. Vielleicht hat jemand von euch ja noch ne andere Idee, ich bin jedenfalls für alle Vorschläge offen.
Falls mich jemand sucht, ich stecke wahrscheinlich irgendwo in einem Haufen Code, den ich analysieren muss ...

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Sonntag, 12. Juni 2016, 22:14

Der erste oder der letzte zumal ich knap zum ersten tendiere.
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Montag, 13. Juni 2016, 20:05

Ich werde höchstwahrscheinlich auch die erste nehmen. Zuerst wollte ich die zweite nehmen, weil die den Platz gut ausfüllt, aber da sie dicker ist als die ursprüngliche, müsste ich zu viele Offsets ändern und bei aller Liebe, das tue ich mir nicht an. Die zweite ist ein wenig zu hoch, was in einigen Menüs ziemlich komisch aussieht.

KillBill_158

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Dienstag, 14. Juni 2016, 20:55

Na dann, sieht sehr gut aus bis jetzt dein Projekt freue mich sehr auf den Release weil es schon mehr ist was du da machst und so Kleinigkeiten fallen oft ins Gewicht :)
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Mittwoch, 15. Juni 2016, 12:42

Na ja, wenn ich schon mal die Chance habe, einen Fire Emblem-Titel zu übersetzen, dann will ich es auch richtig machen. Im Gegensatz zu der Arbeit, die ich schon in das Projekt gesteckt habe, ist das, was jetzt noch kommt Kinderkram. Die meiste Zeit ging damit drauf, gute Translitationen für die Namen zu finden. Ich lege großen Wert darauf, herauszufinden, welche Namen die Entwickler im Sinn hatten, weshalb ich mich erstmal durch die Welt der Nordischen Mythen geprügeln musste. Hoffentlich hat's sich gelohnt ;)

EDIT: Gibt es eigentlich irendwo ein gutes und leicht verständliches Tutorial, in dem erklärt wird, wie man das Offsets von Graphic Tiles und es editieren kann? Die ganzen Menüs werden nämlich über Grafiken statt Text angezeigt und werde beim Einheitenmenü nicht drumrum kommen, da was zu machen. Außerdem will ich wegen solchen Kleinigkeiten nicht immer jemanden fragen :rolleyes:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Eevee« (15. Juni 2016, 12:42)


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Mittwoch, 20. Juli 2016, 13:01


Ich hab die Items fertig übersetzt und eingefügt ... Jetzt bin ich fertig mit der Welt :pinch:

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