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Held_Achilles

Ich übe noch

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Dienstag, 5. Juli 2011, 22:23

Sailor Moon - Another Story

Projektkoordination: mziab, Tischl.DeckDich
Programmierung: mziab, Blib, Jes (BessaB), FuSoYa (US-Version)
Skriptbearbeitung: Tischl.DeckDich
Deutsche Übersetzung: Achilles, blackerking, Mary, Peter Maffay, Silenceer, Tischl.DeckDich, Nyaasu, Community
Beta-Tester: Pichunter, Mary
Version: 1.00
Dialoge: 100%
Items: 100%
Waffen 100%
Beschreibungen 100%
Inserter 100%





Handlung


Die Ereignisse von Sailor Moon: Another Story spielen nach der dritten Staffel der Animeserie.
In Kristall Tokio des 30. Jahrhundert rast ein geheimnisvoller Meteor auf die Erde zu und der Heilige Ginzuishou Silberkristall warnt Neo-Queen Serenity und King Endymion vor einer neuen Gefahr. Apsu, eine böse Schamanin aus dem 30. Jahrhundert, entsendet die Opposito Senshi, eine Gruppe bestehend aus den fünf Mädchen Sin, Nabu, Nergal, Marduk und Ishtar, sowie Sins jüngerer Bruder Anshar, in die Vergangenheit, um die Zukunft nach ihren Wünschen und Vorstellungen zu verändern. Das große Ziel ist es, den mächtigen Silberkristall in die Hände zu bekommen. Ihnen gelingt es, das Schicksal der bereits besiegten Feinden aus den drei ersten Staffeln zu verändern: Verstorbene Gegner wurden wiederbelebt und geheilte ehemalige wurden wieder zurück auf die dunkle Seite gebracht. Nun müssen sich die Sailor Kriegerinnen erneut den Kampf gegen das Böse aufnehmen. Mit der Hilfe der Prinzen der Vier Himmel, die dem Sailor Team als Geister zur Seite stehen, ziehen die Kriegerinnen los, um den Barazuishou (dt. Rosenkristall) zu finden, um das Schicksal von Sailor Moon zurück zu ändern und Crystal Tokyo zu retten.

Das Spiel hat zwei Endabspänne: Sollte Sailor Moon und ihr Fünferteam im finalen Kampf gegen den Endboss scheitern, müssen sich Sailor Chibi Moon und ihr Fünfergespann sich einen einfacheren Endkampf stellen und ein deutlicher traurigerer Abspann wird abgespielt.







Screenshots:












An alle Übersetzer (Wichtig):

Spoiler Spoiler


- Entfernt kein Code in Klammern (<>, []), einschließlich <pointer xx>, [END1], [FB] etc. einfach wieder mit übernehmen sammt Klammer
- [Char] [X:] zeigt ein Avatar für ein bestimmtes Zeichen. Siehe die beigefügte gif.
- Macht euch keine Sorgen über Dialog Längen. Der Dialog wird automatich verpackt vom Insertor.
- [SB] ist eine Pause im Textflus, wenn man eine Taste drückt, wartet es kurz und geht dann weiter. Es sollte in der Regel
allein stehen, es sei denn, ihr wollt früher eine Pause.
- Bitte verwenden die UTF8-Codierung für den Text, um böse Überaschungen zu vermeiden.

Im Anhang befindet sich eine Liste der Charaktere mit den dazugehörigen Hex-Werten.
Ganz nützlich wenn man die Dialoge im Spreadsheet einer Person zuordnen möchte. Die Liste wurde von Atarun erstellt. (Merci!)


Dieser Beitrag wurde bereits 37 mal editiert, zuletzt von »KillBill_158« (23. November 2012, 14:01)


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Fruchti (19.07.2015)

KillBill_158

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Dienstag, 5. Juli 2011, 22:44

Ich schau mal rein, ein RPG klingt ja schon mal gut, und ja es ist ja schonmal ein Anfang zu erkennen viel Glück ;)
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RedScorpion

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Dienstag, 5. Juli 2011, 22:52

Habs mir gerade angeschaut. Sieht nach Komprimierung des Textes aus.

Morgen mehr.

Gruß

red

P.S. Zum Thema von gestern hat sich das erstmal für mich erledigt und ich schweige an dieser Stelle, da ich es auch leid bin immer wieder die Grundsätze von Respekt zu Zitieren.

Mary

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Mittwoch, 6. Juli 2011, 20:24

Hallo Leute!

Ihr kennt mich vielleicht noch vom Treffen in Stuttgart (ich war das einzige Mädchen dort xD). Ich wollte nur sagen ich freu mich schon sehr darauf mit meinem Freund das Spiel zu übersetzten und kanns kaum erwarten, dass ihr das Script reinstellt =)

Liebe Grüße,
Mary

RedScorpion

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Mittwoch, 6. Juli 2011, 21:54

Hallo Mary und Willkommen hier als glaube 1. Mädchen.

Ich schau was ich tun kann... aber scheint diesmal nicht so leicht zu sein

gruß

red

MDE

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Mittwoch, 6. Juli 2011, 22:27

Hi,

wenn das Sailor Moon nicht geht werf ich mal "VILLGUST" in die Runde....;) - ich bin zwar absolut talentfrei was das translaten angeht, aber ne coole Sache wärs allemal :)

mfg MDE

Held_Achilles

Ich übe noch

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Sonntag, 17. Juli 2011, 18:32

Hey Leute,

ich wollte mal fragen was nun wegen der Übersetzung ist,
mir kommt so vor als ob momentan nicht soviel getan wird hier.
gut ich kann verstehn wenn es richtung sommerferien geht oder urlaub.
aber ich wollte mich nur mal erkundigen wie weit ihr schon seit damit ich und meine freundin
sowie andere das Sailor Moon übersetzen können.

mfG Achilles

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Sonntag, 17. Juli 2011, 19:18

Bei all denn bereits angefangenen Translates, wirst du dich wohl noch gedulden müssen ;)

Oder, du setzt dich mit snesedit auseinander & erstellst selbst die tables um es vorran zu bringen :)
Signatur von »hellboy_666«

Mary

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Montag, 18. Juli 2011, 20:43

Wenn ich wüsste wie das geht würd ich es machen :P

RedScorpion

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Montag, 18. Juli 2011, 23:31

Also aktuell kann ich euch nicht viel Mut machen. Ich hab bissel recherchiert und herausbekommen, dass das Spiel 3 Kompressionen hat. Die Font ist auch komprimiert.
Wir müssen also auf Mopoz warten, damit er sich der Sache annimmt.

Gruß

red

Mary

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Sonntag, 13. November 2011, 21:34

Hallo!
Ich habe gehört, dass es in dem Projekt wieder Fortschritte gibt... wann kann man denn anfangen zu übersetzten oder wo kriegt man den Englischen Text her?
LG,
Mary

RedScorpion

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Sonntag, 13. November 2011, 23:06

Öhm, wo hast du die Info her?

Gruß

red

KillBill_158

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Montag, 14. November 2011, 11:42

Da muss ich einhacken das war das Spiel Bombermann ^^ wo es fortschritte gibt wobei ich nicht weis ob Tester die 5 Text Boxen übersetzt hat ? O_o Das einigste was ich bis jetzt gefunden habe in Sailor Moon ist das komplette Menü weil es nicht komprimiert im Rom liegt ^^

Hab noch was gefunden vom Original Team wie das damals alles abgelaufen ist:

Zitat

This left only the fan and emulation community. In 1997, Cecil began
the initial effort of trying to bring about a translation patch of the
game, and Bishoujo Senshi Translations (BST) was born. He was soon
joined by several others interested in the same goal (translator
Moose among them), and it wasn't long till a script dump was obtained
with Artemio's help, allowing the translation to get underway.

But as is often the case with SNES RPG projects, the ROM would not
give up all its secrets so easily. The menu fonts, along with much
of the menu text itself, were compressed beyond recognition. Also
the game code was designed only for a 16x16 fixed width font for the
main story text, making english text look rather large and unsightly.

The absence of progress on the ROM modifications combined with
the lack of time by several key people gradually caused BST to become
nearly comatose. Just about everyone in the initial group slowly
dropped out of sight. As 1998 wore on, a few other small attempts
were made by separate projects that tried to create their own SMRPG
translation patches. But they eventually failed as well.....


Sometime during the summer of 1998, FuSoYa appeared for the first
time and contacted Cecil with information dealing with the ROM's
compression scheme. In turn, Cecil got back in contact with Moose.
Within a few months, they would form the core of the restarted
attempt to make the SMRPG translation a reality. Cecil continued to
handle the webpage, while Moose diligently translated material and
FuSoYa took over the ROM modifications by starting the patch over
from scratch. By the Christmas of '98, the compression had been
long defeated, the menus modified, the ROM expanded, a newly created
VWF ASM code modification implemented, and the translation was on
its way.

The work continued on well into 1999. FuSoYa continued to refine the
patch, creating tools to add in translated signs, intro credits, etc,
as Moose finished the lists and kept working away at the scripts.
In July, Lina`chan (who had recently finished with SD3) joined Moose
in translating the last of the Japanese material. With the two's
combined efforts, the translation was quickly completed in August,
and testing by Kisai went underway.

And on Mercury's birthday of September 10th, 1999...the finished SNES
SMRPG translation patch was released to the public.


Irgendwie mag ich das Rom die haben damals echt spass am Rom gehabt, was ich nun sagen kann ist das die Schrift 2 tiles verwendet und wir mit der üblichen suche so nicht weit kommen aber seht selbst xD das kleine w oder das herz wird sogar gespiegelt … ich denke der Text liegt auf 2 Hex werten für ein Buchstabe weil ja auch Spiegelungen gemacht wurden für die Buchstaben ...

Signatur von »KillBill_158«



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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »KillBill_158« (14. November 2011, 12:07)


Mary

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Montag, 14. November 2011, 18:17

Achso schade, dann war es wohl ein Missverständnis :( ... ich habe auch mal gesucht, allerdings kenne ich mich leider mit dem ganzen Zeug nicht so aus und habe nicht wirklich was gefunden... echt schade!!!

KillBill_158

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Montag, 14. November 2011, 18:33

Soo, hab mal wieder weiter gesucht, habe mal ein Save auseinander gepopelt wer mit den Daten was anfangen kann soll sich bedienen ^^



Erstmal das Save Bild





Dann in welcher Ebene der Text abgespielt wird





allgemeine Infos zum Save..





Und was in der PPU (Grafik Chip) so abgeht in diesem Moment




Achso das T mit was der Text da anfängt liegt bei 001480 ...


MfG KillBill_158
Signatur von »KillBill_158«



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Tischl.DeckDich

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Montag, 14. November 2011, 19:21

Puh, ist wirklich eine harte Nuss. Teile des 8x8 Textes kann man sich mit ner normalen ASCII-Table schon anzeigen lassen. Allerdings bleibt doch relativ viel verborgen.

Hier hab ich einfach mal ein paar Strings ersetzt:



Dinge wie Name, Birthday, Sign, Blood Type, Status... etc. bisher noch nicht gefunden.

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
00=#
20= 
26=&
28=(
29=)
2C=,
2D=-
2E=.
2F=/
30=0 //weiß
31=1 //weiß
32=2 //weiß
33=3 //weiß
34=4 //weiß
35=5 //weiß
36=6 //weiß
37=7 //weiß
38=8 //weiß
39=9 //weiß
3A=:
41=A
42=B
43=C
44=D
45=E
46=F
47=G
48=H
49=I
4A=J
4B=K
4C=L
4D=M
4E=N
4F=O
50=P
51=Q
52=R
53=S
54=T
55=U
56=V
57=W
58=X
59=Y
5A=Z
60=' (mfg KillBill_158)
61=a
62=b
63=c
64=d
65=e
66=f
67=g
68=h
69=i
6A=j
6B=k
6C=l
6D=m
6E=n
6F=o
70=p
71=q
72=r
73=s
74=t
75=u
76=v
77=w
78=x
79=y
7A=z
9F=0 //schwarz
A0=1 //schwarz
A1=2 //schwarz
A2=3 //schwarz
A3=4 //schwarz
A4=5 //schwarz
A5=6 //schwarz
A6=7 //schwarz
A7=8 //schwarz
A8=9 //schwarz
BD=!
FF=(end)


Der weiße "Silenceer"-Schriftzug, im englischen ROM "Moon" benutzt andere Werte für die Großbuchstaben, nämlich:

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
51=A
52=B
53=C
54=D
55=E
56=F
57=G
58=H
59=I
5A=J
5B=K
5C=L
5D=M
5E=N
5F=O
//.. Kleinbuchstaben bleiben gleich
80=P
81=Q
82=R
83=S
84=T
85=U
86=V
87=W
88=X
89=Y
8A=Z


Viel damit anfangen kann man aber wohl dennoch nicht. :(
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »KillBill_158« (14. November 2011, 20:33)


RedScorpion

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Montag, 14. November 2011, 19:27

Was sagt den Manako dazu?

gruß

red

P.S. Hehe : Hobby: RedScorpion ;) Na dann mal her hier ;D

Tischl.DeckDich

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Montag, 14. November 2011, 19:58

Gerade noch gefunden:



Position: 000869D5h

Quellcode

1
2
o [00h] r [00h] i [00h] g [FCh] [98h] [FCh] n [00h] a [00h] l  (.....)
T [00h] A [00h] K [00h] E [00h] U [1Fh] c [00h] C [00h] H [00h] I [EEh] N [EEh] O [4F]


Dann brichts leider ab.

Edit:

original works
TAKEUCHI NAOKO

Wie heißt noch gleich dieser blöde Algorithmus? :)

Desweiteren ist setzt sich die große Schrift aus 2 Tiles zusammen. Wenn ich den String oben abändere, dann ändert sich nur die obere Hälfte. ;)
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tischl.DeckDich« (14. November 2011, 20:20)


KillBill_158

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Montag, 14. November 2011, 20:47

D2 - DA soll „Heart Atack“ (mit 4 Leerzeichen zwischen drin wahrscheinlich) heißen da wurden aber auf eine Dezimal stelle mehrere Buchstaben abgelegt müsste mal wer rein Hacken und schauen wie das aufgeschlüsselt ist. Offset = 00286AA3

DB - DF soll „Shabon „ (mit 4 Leerzeichen da hinter wahrscheinlich) heißen da wurden aber auf eine Dezimal stelle mehrere Buchstaben abgelegt müsste mal wer rein Hacken und schauen wie das aufgeschlüsselt ist. Offset = 00286B2C

zusammen Fassung D2-DF sind Buchstaben für die Zauber Sprüche

MfG KillBill_158

EDIT @ Tischl sicher das die 20 = : ist das könnte doch auch ein Leerzeichen sein oder ?(

@ all: sagt mal kann man so ein Rom nicht Brut Forcen das man immer HEX wert abändert und dann ins Rom reinschaut?? gibt es ein Emulator der das Hex bearbeiten On the Fly zulässt???
Signatur von »KillBill_158«



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Tischl.DeckDich

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20

Montag, 14. November 2011, 20:48

20=
Wenn Du gerade nicht in meinem obrigen Beitrag rumeditiert hast, dann hab ich da doch 20 = Leerzeichen stehen.. Oder nicht? ?( :D
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